Istrya, univers d'imaginaire

Développons le rêve par le jeu de rôles

O/Présentation

Oniros est la version simplifiée de Rêve de Dragon, sorti en 1994.

C'est un jeu de rôle médiéval fantastique qui a l'originalité de se passer dans le rêve collectif de plusieurs Dragons. Il offre ainsi une grande capacité d'improvisation et liberté scénaristique pendant le jeu (les joeurs peuvent faire se rappeller à leurs personnages les anciennes vies vécus dans le rêve: "Je crois qu'avant j'étais un marchand, je me souviens que j'arrivais à faire fortune en achetant des cargaisons de tourtes périmées à très bas prix pour les revendre à fort prix comme tourtes à parfum exotique de qualité supérieure

Les trois ères

L'histoire d'Oniros se divise en trois ère, entre chaque ère des dragons se sont réveillés, bouleversant le monde rêvé, faisant disparaître créatures, paysages et cités. Elle se divise en trois ères.

 

La première ère est celle où les Dragons se sont montrés les plus créatifs, peuplant leur monde de gobelins puis d'humains, de paysages incroyables et de créatures inombrables. Les êtres humanoïdes étaient les pions des Dragons, qui décidaient des grandes batailles et de la construction de fabuleuse cité. Mais leurs créations finirent par se doter de plus en plus d'indépendance, les Dragons en étaient d'abord satisfait en voyant la créativité de l'homme et l'artisanat des gobelins.

Jusqu'à ce que les Gobelins, premiers humanoïdes apprirent à influencer les Rêveurs. Ce ne furent que d'innocentes choses au début, tel que faire pleuvoir ou briller le soleil, apparaître de nouveaux métaux. Puis, les gobelins se montrèrent de plus en plus gourmand, les Rêves échappaient petit à petit aux Dragons. Ceci effrayés de sombrer dans un cauchemar dont ils n'auraient pas le contrôle et la peur de perdre le contrôle prirent colère et se réveillèrent en masse.

Le monde s'ébrécha, beaucoup en disparut, seuls quelques survivants, les êtres et les choses réveillés par les quelques Dragons qui ne s'étaient pas réveillés, atteignirent la seconde ère.

 

Alors que les Dragons aimaient se montrer dans la première ère, ils n'étaient qu'absent dans la seconde ère. Mais pourtant, ils dormaient et rêvés toujours puisque le monde étaiet encore là. Le monde s'aggrandit à nouveau, mais il était bien appauvri suite à la destruction du premier monde mais aussi parce que les Rêveurs voulaient retrouver un plus grand contrôle. Certains Dragons, rêvaient et rêvent encore séparément de leurs frères, leur monde est peuplée de leurs créations et pensent-ils ils pourront les défendre de leurs autres frères qu'ils soupçonnaient être responsable du cauchemar de la première ère à cause de leur jalousie.

Malgré celà, les hommes trop avides de pouvoir, influencèrent à leur tour les Dragons au point de provoquer à nouveau leur colère.

 

La troisième ère est l'ère actuelle, les choses viennent à peine de se calmer. Le Rêve est encore peuplé par endroit de cauchemars et il arrive que de dangereuses créatures cauchemardesques apparaissent. L'aventurier a encore énormément de choses à découvrir dans cette nouvelle ère. Gare aux Haut Rêveurs, les rares privilégiés qui savent influencer les Dragons, beaucoup se méfient de ce que leurs prédecesseurs ont fait avant le dernier grand bouleversement, surtout dans les Cités, qui ne sont plus que leurs propres ombres et souvent plus que peuplés de fous.

Les brèches

Les brèches sont des voies entre différents, les Dragons depuis la fin de la deuxième ère rêvent par plusieurs groupes, certains rêves même seuls pour peupler leurs rêves de leurs créations qu'ils gardent excentriquement des autres.

La brèche est une voie sans retour, une fois que l'aventurier l'a passé, il y a bien peu de chance de revenir. Elles peuvent être faciles à voir ou discrètes, il faut bien souvent se trouver en face d'une brèche pour voir la différence entre le rêve où l'on se trouve et celui où elle amène; il arrive même que l'on ne remarque pas que l'on vient d'en traverser une. De l'extérieur, ce sont des fenêtres sur le nouveau rêve, les différences sont parfois subtiles: des espèces d'arbre différents, les ombres n'ont pas le même angle; et d'autres fois radicalement différents: d'une forêt l'on passe à un désert, des créatures inconnues sont visibles à travers la brèche...

Un air de déjà vu

Connaissez vous cette impression de déjà vu? Ou ces rêves si réalistes où vous vous retrouvez à une autre époque et à un autre lieu, où vous vous retrouvez aussi à l'aise que si vous y aviez vraiment vécu? Dans Oniros, cela est très banal.

La mort semble être la fin d'un cauchemar, l'on se réveille dans un lieu tout à fait différent, on est soit même différent, sauf pour son nom et son visage qui n'ont pas changé. Quoi de plus normal si ce n'était qu'un rêve? Sauf dès le moment où l'on retrouve en chair et en os les amis ou, pire, les ennemis de se rêve.

 
Image par Rubis Firenos, sous licence creative commons.