Istrya, univers d'imaginaire

Développons le rêve par le jeu de rôles

O/Règles de base

Il va de soit que je vous épargnerai la lecture des règles en son entier et que je présenterai les mécanismes de jeu de base. Je comprend bien que pour grand nombre d'entre nous lire des règles n'est pas la plus amusante des distractions. Ce sera au fur et à mesure des parties que je vous exposerai les particularités, elles ne sont pas difficiles à intégrer.

Je rajouterai à cela que je n'indique pas expressément les règles en entier car les droits sur le jeu ne sont pas libres.

Les dés

Le jeu se joue avec des dés à 6 faces (le dé classique que vous retrouvez dans tous les casinos), à 8 faces, à 10 faces (pour les jets de statistiques on utilise deux dés à 10 faces, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités, pour raccourcir on dira un jet D100).

Le dé à 100 faces sera utilisé à chaque fois qu'il faut estimer si une action que fait votre personnage risque d'échouer, le plus souvent lors d'un combat (mon personnage arrive t-il à escalader ce mur couvert de mousse humide? Vais tirer ma flèche dans cette créature étrange ou manquer ma cible?).

Les autres dés servent le plus souvent à déterminer les points de dégâts, l'effet d'un sort, le nombre de pages de règles lu dans un vieux grimoire en autant de temps, etc.

Les tests

Les tests sont particuliers dans Oniros, ils font intervenir 2 paramètres qui permettent d'estimer la valeur seuil de votre jet de pourcentage (D100), il faut que la valeur du jet soit inférieur à la valeur indiqué dans une table de réussite:

  • La caractéristique (Force, Intelligence, Mêlée...): qui est propre à votre personnage. Il faut reporter la valeur de la caractéristique mise en jeu dans l'action à la valeur dans la colonne à -0. Elle indique la ligne à lire
  • La difficulté finale: qui est la valeur de la compétence testée (survie en milieu extérieur, forgerie, pugilat) auquel on rajoute un bonus ou un malus (qui détermine la difficulté a faire une action: +4 très facile, +2 facile, 0 moyen, -2 difficile, -4 très difficile,). Elle indique la colonne à lire.

La case indiquée par le croisement la colonne de difficulté finale et la ligne de caractéristique indique la case à lire. Cette case contient 3 valeurs:

  • Une valeur écrite en grande: c'est la valeur seuil de votre dé de pourcentage, pour réussir il faut faire moins.
  • Une valeur en bas à gauche: si le jet de pourcentage fait moins que cette valeur, alors votre personnage a particulièrement bien réussit!
  • Une valeur en bas à droite: si le jet de pourcentage dépasse cette valeur, alors là, c'est l'énorme plantage. Votre personnage vient de se planter l'aiguille à coudre, qu'il utilisait pour recoudre ses vêtements après son dernier combat, dans sa carotide. C'est vraiment pas de chance.

En tant que MJ, il pourra m'arriver de nuancer encore les résultats et utiliser des seuils intermédiaires pour savoir si votre personnage a assez bien réussi, pas mal réussi, très réussi et parfaitement réussi; ou assez mal réussi, mal réussi, très mal réussi ou c'est le plantage total.

Lors d'un combat par exemple, une réussite particulière pour un coup donnera un bonus de dommage de +5.

Phase de combat

Les combats sont divisés en round, chaque round dure pour le personnage 6s, il va de soit qu'en temps de jeu c'est plus long.

Les actions se passent dans un certain sens, il y a:

  1. Déclaration d'intention: chaque joueur dit ce qu'il compte faire à ce round.
  2. Magie: le joueur Haut rêvant décide d'aller en Terre Médian du Rêve ou indique sa cible lorsque sont sort a réussi. (la magie est expliquée sur la page Oniros/Magie). La magie exige de la concentration et la liberté de ses mouvements, si ces conditions ne sont pas réunies le personnage n'arrivera pas à entrer en TMR.
  3. Tirs et lancers: les tirs et lancers sont résolus.
  4. Mêlée: les combants au corps à corps sont résolus.
  5. Santé: c'est à ce moment que se font les soins, que les joueurs actualisent le nombre de point de santé, de points de rêves (pour les Hauts Rêvants surtout) et d'autres actions non combative.

Tirs et lancers

La distance rend bien évidement le tire plus difficle, la difficulté est déterminé à l'aide d'un tableau et il faut alors faire un jet inférieur ou égal à la valeur indiquée dans le tableau. La cible peut essayer d'esquiver le projectile ou le parer (tous les projectiles êtres parés avec un bouclier, les projectiles esquivés ne peuvent être arrêtés qu'en parant cependant), le maitre du jeu donnera les indications nécessaires pour le test. Les projectiles tirés sont plus difficiles à parer (Difficulté -6) que les projectiles lancés (Difficulté -4).

Mêlée

Un jet d'attaque est lancé, sa réussite ne veut pas dire que le coup a blessé, il faut en plus que le personnage n'arrive pas à esquiver ou parer le coup.

Un coup peut être paré par une épée, mais le personnage ne pourra pas attaquer à ce tour.

Les dégâts

Lorsqu'un personnage encaisse un coup, il faut lancer deux dés 10 que l'on additionne et on rajoute le +dom de l'arme utilisée et on y retranche les bonus d'armure, le résultat est comparé à une table qui indique le type de blessure, qui peut être du moins grave au plus grave:

  • Eraflure: un personnage peut en encaisser un nombre illimité.
  • Blessure légère. Le personnage ne peut en supporter que 5, après elle se transforme en blessure grave.
  • Blessure grave. Le personnage ne peut en supporter que 2, après elle devient critique. Elle fait perdre 1 point d'endurance par tour.
  • Blessure critique: le personnage perd toute son endurance et tombe directement dans le coma. La seconde est mortelle.

A chaque type de blessure est rattaché un nombre de points d'endurance de perdue, lorsque l'endurance tombe à zéro, le personnage s'évanouie et perd un point de vie.

Les blessures graves et critiques font perdre des points de vie en plus.

Lorsque les points de vie tombent à zéro, le personnage n'est pas encore mort mais est vraiment dans un sale état. A -5, le personnage est considéré comme mort.

Les soins

Les soins sont plus difficiles si la blessure est plus grave, pendant le combat ils permettent d'endiguer la perte de points d'endurance ou de point de vie. Les poins d'endurance se récupérera avec du repos, tandis que les points de vie se récupèrent grâce aux soins, lorsque toutes les blessures ont été guéries.

Chaque point de vie perdu donne un malus de -1 sur les actions mentales ou les caractéristiques des personnages. Et il ne peut récupérer ces points d'endurance qu'au niveau de Endurance maximale - Points de vie perdus * 2.

L'équipement de combat

Les armures ont une valeur de protection qui est soustraite au jet d'encaissement  et peuvent avoir un malus. Ce dernier représente l'handicape que génère des armures à des mouvements qui demandent de la vitesse et de la dextérité.

Le repos

Le repos permet de récupérer ses points de vie et des points de rêves.

Attention car les rêves peuvent être peuplés de doux rêves comme de cauchemars (vous l'apprendrez lors d'une partie).


Dessin par Angelfire7508, sous licence creative commons.